Neophema werkgroep
Image default
Aanbiedingen

Narratief ontwerp – heb je het nodig?

website laten maken prijs

Slecht geschreven plot, uitgesponnen dialogen, gebrek aan reactie van de wereld op de acties van het personage, elementen die niet passen in de stijl van het genre – dit is wat de populariteit van het spel vermindert.

De tweede keer wordt het spel niet geopend als er niets wordt opgevangen.

Betrokkenheid bij het spel vindt plaats via een verhalend ontwerp dat plot, gameplay, geluid, animatie en beeld combineert. Door alle elementen organisch te combineren, kunnen de makers een goed en kwalitatief hoogstaand avontuur voor de speler maken.

Prince of Persia: The Sands of Time (computerspel voor één speler) is een voorbeeld van een succesvolle combinatie van mechanica en plot. De plot is gebaseerd op het verhaal van de prins in de eerste persoon tegen de prinses. Op de momenten dat de held sterft, zegt de verteller: “Wacht, ik heb het door elkaar gehaald, alles was anders.” Nu ziet zelfs de dood van een personage dat in leven moet blijven tijdens het spel (wie zal het verhaal nog meer vertellen?) Ziet er redelijk uit. Deze vergeetachtigheid van de verteller maakt het spel compleet. Trouwens, als de opslag is geladen, zegt de prins: “Ik begin het verhaal de volgende keer hier.”

Zou onderdompeling niet compleet zijn met zo’n creatieve oplossing? Zeker ja.

De narratieve ontwerper rechtvaardigt de aanwezigheid van elk element van het spel en onderwerpt het aan een algemene logica. Dit is waar de verteller verantwoordelijk voor is:

Alle componenten van het spel combineren. Elk deel van het verhaal moet organisch passen tegen de achtergrond van andere delen. De impact op één cel van het systeem betekent een verandering in het hele systeem. Anders wordt het verhaal ongeloofwaardig.

Analyse van de sfeer van het spel. Doordachte en goedgebouwde gameplay dwingt de speler om keer op keer het spel te betreden. Er ontstaat een emotionele band en gehechtheid aan de hoofdpersoon.

Creëren van unieke personages, locaties, game-items. De verteller selecteert referenties voor kunstenaars, houdt de balans tussen creativiteit en herkenning bij. Elk element moet consistent zijn met het andere en organisch in het verhaal verweven.

Eliminatie van schendingen van de logica binnen de overlevering en het genre van het spel.

De verbinding tussen de plot en de spellocaties beheren. Hoeveel de eerste overeenkomt met de tweede en vice versa.

Vaak weten werkgevers zelf niet welke verantwoordelijkheden de verteller moet vervullen. Ze vragen hem om een ​​doordachte wereld te creëren, dialogen en kenmerken van objecten te schrijven, hoewel hiervoor afzonderlijke beroepen zijn: respectievelijk lore master en game writer.

Hebben alle games een verhalend ontwerp nodig?

Er wordt aangenomen dat casual games het zonder verhaal kunnen doen, omdat de speler zeer eenvoudige acties uitvoert en in ruil daarvoor snelle resultaten krijgt.

Daar kun je tegenin gaan. Een casual game met een eenvoudige en duidelijke verhaallijn die zal resoneren met het publiek. Homescapes is bijvoorbeeld populair geworden door de sfeer die wordt gecreëerd door bedachtzame personages en dialogen. De speler kan, terwijl hij vordert, interieuritems naar zijn smaak veranderen. Je lijmt niet alleen nieuw behang, maar kiest er ook een kleur voor uit de drie voorgestelde opties.

Ga verder. Zelfs eenvoudige acties kunnen met betekenis worden gevuld. De ontwikkelaars van Hay Day (een massively multiplayer online game) hebben het gedaan. Wanneer de gebruiker rijpe maïs wil plukken, moet hij zijn vinger over het scherm laten glijden, waarmee hij het afsnijden van oren met een sikkel simuleert. Eerder werd een dergelijke actie uitgevoerd met een regelmatige klik. Nu is het het hoogtepunt van de game geworden.

In games zonder een verhaal van hoge kwaliteit, begrijpt de gamer niet wie zijn personage is, wat en waarom hij dat doet, en waarom hij dat doet. De game kan boeiend zijn met zijn gameplay, maar volledige onderdompeling zal nog steeds niet gebeuren.

Toch is de vraag of er een verhaal nodig is, nog steeds controversieel. Het hangt af van het doel van de ontwikkelaar. Als het doel is om een ​​abstract spel te maken, een standaard shooter, dan kan de kwaliteit van het verhaal echt worden overschaduwd.

Maar hoe zit het met degenen die een diepgaand verhaal willen en een krap budget hebben om een ​​verhalende ontwerper in te huren?

Je kunt de plot niet overbrengen door middel van filmpjes, die technisch en visueel complex zijn, waardoor ze duur zijn, maar door middel van aanwijzingen.

Het is een oude, klassieke en bewezen vorm van verhalende presentatie. Natuurlijk kunnen slechte lijnen de zaken alleen maar erger maken door de speler constant uit de streamingstatus van de game te halen. Wat je ook zegt, maar de replica’s vertragen of stoppen de gameplay.

Om deze moeilijkheid te omzeilen, kunt u chips aan de replica’s toevoegen. Zoals bijvoorbeeld de ontwikkelaars van Vampire: The Masquerade – Bloodlines (actie-RPG voor één speler). In de wereld van het spel is er een speciale clan van vampiers, de Malkavians, die een beetje gek zijn. De verteller bracht hun waanzin over door middel van zinnen in dialoogvensters. Ten eerste zijn er Malkaviaanse antwoorden die klinken als pure onzin (hoewel ze soms een diepe betekenis hebben). Ten tweede verschilt het lettertype aanzienlijk van het gebruikelijke lettertype in het spel, waardoor alle waanzin in het hoofd van het personage wordt weergegeven.

U kunt belangrijke informatie overbrengen via een verhalend medium.

Brothers: A Tale of Two Sons (puzzel voor één speler) in de scène waarin broers een man redden van zelfmoord, heeft geen regels. Maar naast de locatie van de NPC is er een verbrande hut en de lijken van een vrouw en een kind. Zonder woorden wordt duidelijk welke tragedie er is gebeurd.

Vaak hadden lijnen of tussenfilmpjes de game kunnen redden van ondoordacht. De heldin van Rise of the Tomb Raider (een actie-avonturenspel voor één speler), Lara Croft, heeft bijvoorbeeld krachten die ze niet zou moeten hebben. Haar achtergrond is archeologie, geen trainingsbasis. Lara is misschien geen vechter, maar die positionering vormt de kern van het spel. Bovendien zijn de vijanden van de hoofdpersoon rood gemarkeerd en zijn nuttige items goudkleurig, wat ook een gespecialiseerde vaardigheid is.

Het was voldoende om een ​​tussenfilmpje of een kleine vermelding in een regel in te voegen waarin de vader / grootvader / broer van een meisje dergelijke vaardigheden in de kindertijd leerde, dan zouden er veel minder vragen zijn.

De ontwikkelaars hebben echter besloten dit niet te doen, daarom hebben we een gat in de plot en mechanica.

Uit al het bovenstaande kunnen conclusies worden getrokken:

  • Narratief is niet altijd nodig; je kunt ook doen met minimaal ontwerp. Toegegeven, het spel zal hoogstwaarschijnlijk niet de toppen halen. Het hangt allemaal af van uw doelen.
  • Een verhaal van goede kwaliteit kan duur of goedkoop zijn. Over het algemeen is er geen verschil, het belangrijkste is dat de speler zich volledig kan onderdompelen in het verhaal en er maximaal plezier uit kan halen.

Neem contact met ons op en we bespreken verschillende mogelijkheden.

E-mail: info@webdevelopmentapp.com 
BE: +32 499 41 46 24 
Franklin Rooseveltplaats 12, 2060 Antwerpen, Belgie

web developer

https://webdevelopmentapp.com/nl/prices.html